Qu'est ce que le Daenirã ?

Monture Panthere Alkeb Daenira

Bienvenue à la découverte du tournoi de Daenirã, un événement qui illumine l'archipel du Royaume Alkeb qui a lieu tous les 5 ans depuis près de six siècles.

Imaginez-vous sur l'une des sept îles de cet archipel magique, où deux équipes mixtes, composées de sept challengers audacieux, se lancent dans une compétition palpitante.

Le terrain de jeu, souvent une forêt ou une plaine spécialement aménagée pour l'occasion, devient le théâtre d'un affrontement épique. Les Chasseurs, montés sur des puissante panthères aussi appelés des Mingwas, portent fièrement les totems de l'équipe adverse.

Pendant ce temps, les Détrousseurs de l'équipe opposée tentent habilement de dérober ces précieux emblèmes pour les ramener dans leur base bien protégée par une Sentinelle vigilante.

Dans chaque match, une équipe verte et une équipe rouge s'affrontent, créant une atmosphère électrique empreinte de compétition féroce. Les phases éliminatoires, se déroulant avec une intensité croissante en Mai et Juillet, ajoutent une dimension stratégique et captivante à ce tournoi exceptionnel. Préparez-vous à vivre une expérience unique où la bravoure et l'ingéniosité se mêlent pour créer des moments inoubliables.

En plus de l'équipe nationale sélectionnée Alkebianne, la Garde Royale, arborant fièrement les couleurs de Karani, aligne également une équipe de challengers. Ces intrépides participants mettent en jeu leur grade d'officier de la course, formant ainsi la 8ème équipe de ce tournoi.

Lorsque les challengers de la Garde Royale s'engagent dans la compétition, leur maintien dans cette élite dépend d'un critère particulier. Si le Roi et le public estiment qu'ils ont offert un spectacle remarquable et qu'ils ont été à la hauteur, ils conservent leur poste dans la Garde Royale à Karani. En revanche, si leurs performances ne répondent pas aux attentes, jugées trop faibles, ou si de nouveaux challengers d'autres équipes brillent lors du tournoi, ces derniers prendront leur place.

L'essence même du Daenirã réside dans le fait que les challengers ne participent pas pour l'argent. Leur motivation est ancrée dans le prestige de représenter leur pays et dans le statut social que le sport peut leur conférer.

Les équipes sont évaluées en fonction du temps qu'il leur faut pour prendre les totems de l'adversaire, dans la limite des 6 heures de chasse fixées pour chaque partie. Il est également possible qu'une équipe soit éliminée si tous les chasseurs de l'équipe adverse sont capturés, accordant ainsi la victoire à l'équipe détenant les prisonniers dans sa base.
Continuez votre lecture pour explorer les subtilités et les enjeux de ce passionnant tournoi !

Formation d’une équipe

3 à 5 Chasseurs : Les Chasseurs manient habilement le sabre Elfique (avec le fil non aiguisé pour le tournoi) tout en chevauchant des Mingwas. Leur rôle central consiste à assister et protéger les Détrousseurs dans leur mission de pistage des autres chasseurs de l'équipe adverse.

La flexibilité est de mise, car le nombre de chasseurs peut varier de 3 à 5 en fonction de la stratégie élaborée par l'équipe. Trois totems sont confiés au groupe de chasseurs, qu'ils peuvent répartir selon leur choix stratégique. Leur mission ne se limite pas à cela : ils sont également chargés de récupérer les totems volés dans la base adverse en engageant des duels avec les sentinelles.
Cependant, en cas de défaite lors de ces confrontations, les Chasseurs deviennent prisonniers de l'équipe adverse, les excluant ainsi de la course. Suivez-nous pour découvrir de près les rôles cruciaux et les défis captivants auxquels font face ces Chasseurs dans l'arène palpitante du tournoi !

1 Détrousseur Occupant un rôle discret mais crucial au sein de l'équipe, les Détrousseurs sont spécialisés dans la subtilisation des totems de l'équipe adverse. Évoluant sans monture, ils utilisent une cape de camouflage pour se déplacer en toute discrétion et disposent d'un arsenal ingénieux comprenant des bombes fumigènes pour échapper aux situations délicates et créer des diversions.

Cependant, leur mission n'est pas limitée à la récupération des totems ; les Détrousseurs sont également là pour soutenir les attaquants lors des confrontations en neutralisant ou piégeant les Mingwas de l'adversaire. Tout un art tactique à découvrir au cours de notre visite guidée, où l'ingéniosité et la discrétion des Détrousseurs prennent vie dans l'effervescence du tournoi de Daenirã !

1 - 3 Sentinelles : Armés d'un solide bouclier et d'un sabre elfique dont le fil est soigneusement émoussé pour garantir un tournoi équitable, les Sentinelles occupent une position peu mobile, ne pouvant quitter la zone de protection à l'entrée de leur base, dont ils sont les gardiens vigilants.

Le nombre de Sentinelles peut varier de 1 à 3 en fonction de la stratégie de l'équipe. Leur mission principale est de défendre la base, et pour ce faire, elles peuvent, en cas de victoire sur un chasseur, le faire prisonnier et le ramener à la base. Cette tactique réduit les effectifs de l'équipe adverse et offre une opportunité stratégique.

Cependant, une lutte intense se déroule au sein du tournoi, car si les Sentinelles parviennent à vaincre un chasseur, celui-ci devient prisonnier, et si les prisonniers portent des totems, ceux-ci passent alors sous le contrôle de l'équipe victorieuse. Soyez prêts à plonger dans cette dynamique complexe où chaque victoire et chaque défaite peuvent changer le cours du jeu, créant des moments captivants et inattendus dans le tournoi de Daenirã !

Terrain : D'une envergure générale d'environ 1 ou 2 km sur 700 m, sont soigneusement sélectionnés. Vous pouvez vous attendre à jouer dans des forêts, des plaines boisées, et parfois même dans des vallées ou, à de rares occasions, au cœur des ruines d'une ancienne ville.

Les bases, situées à chaque extrémité du terrain, sont équipées de tribunes pour les spectateurs avides d'action. Mais l'expérience ne se limite pas au sol ! Deux dirigeables gonflables, remplis de spectateurs passionnés, survolent le terrain, offrant une vue panoramique sur le duel qui se déroule en bas. Préparez-vous à plonger dans l'excitation et l'adrénaline de Daïra, où chaque coin du terrain réserve des surprises et des stratégies uniques.

Equipements

L'épée alkeb a charge électrique : Ou aussi appelé Wa'Sifu, est portée par chaque Sentinelle et Chasseur (non aiguisé pour le tournoi), conçue pour canaliser et amplifier l'énergie naturelle présente dans le corps des Elfes et des Kizoyus. Cette énergie est convertie en une charge électrique utilisée lors des duels. Un coup de ce sabre peut neutraliser l'adversaire pendant plusieurs minutes et, dans certains cas, peut être mortel s'il est utilisé de manière répétée sur une courte période.
L'utilisation de ce sabre, outre le fait d’amplifier la puissance de son détenteur, est de pouvoir stocker l'énergie électrique absorbée pour une utilisation ultérieure. Cela lui permettrait de constituer une réserve d'énergie, pouvant être libérée en cas de besoin critique.

Cependant, le sabre a une limite de fonctionnement sous impulsion électrique, qui ne peut dépasser 20 à 30 minutes en continu. Au-delà de cette capacité, le sabre est programmé pour drainer l'énergie vitale du porteur à travers la poignée.
Cela peut devenir dangereux pour le détenteur, sauf pour les Kizoyus bien entraînés, qui sont capables d'utiliser les capacités de cette arme bien plus longtemps. Il est crucial de noter que ce sabre, lorsqu'il est entre les mains d'un humain ou d'un Izelio non Kizoyu, n'aura aucun effet spécifique et fonctionnera simplement comme un sabre ordinaire.

Cette arme s'active grâce à la signature personnelle de chaque Alkebs.

Pour ce faire, le forgeron doit collecter diverses informations sur la personne, telles que la taille, le poids, la race, le sexe, la longueur des bras, la longueur des jambes, l'enregistrement des métriques de la force des mains et la frequence énergetique de la personne. Lors de sa création, une arme ne peut être utilisée que par une seule personne. Pour optimiser davantage leurs pouvoirs et leurs capacités, les challengers portent également des gants fabriqués sur mesure, avec le bout des doigts et la paume des mains en umenium.

Ces épées uniques sont fabriquées à partir d'Úmenium, un matériau produit et extrait avec controverse au Brésil, dans les colonies d'Alquebulão. Le processus de fabrication méticuleux vise à donner vie à des armes d'une puissance extraordinaire. Si vous vous demandez combien coûte une telle merveille, sachez que le prix d'un sabre avoisine les 1 400,00 Rhiat. Un investissement qui témoigne de la valeur et de la rareté de ces pièces uniques.

Bouclier Chacun d'entre eux est équipé d'un bouclier en Umenium, un matériau exceptionnel conçu pour annuler les charges électriques provenant des sabres et des attaques des Mingwas. Ces boucliers, à la fois robustes et légers, offrent aux Sentinelles une défense efficace tout en restant faciles à manœuvrer.

De plus, une armature en acier aimanté au dos permet aux sentinelles de les accrocher sans effort en un mouvement fluide, ajoutant une touche de praticité à leur équipement.

La combinaison de camouflage : Bien qu'ils ne soient pas tolérés de monter des montures, les Détrousseurs bénéficient d'un avantage significatif grâce à leur combinaison de camouflage.

Confectionnée à partir de fils d'úmenium, le Détrousseur peut temporairement se rendre invisible en contrôlant le champ électromagnétique qui l'entoure couplé à la technologie alkeb. Cette cape exceptionnelle a la capacité de reproduire les couleurs environnantes de manière similaire aux caméléons ou aux pieuvres.

Les Totems

Les totems, appelés Maxetanis ou xetanis par les Alkebs, des objets empreints de spiritualité ancienne et de légendes captivantes.



Ces totems représentent les esprits malveillants dans la mythologie Msimenã, suggérant une influence négative incitant les êtres vivants aux péchés.

Au cœur du tournoi de Daenirã, chaque équipe s'efforce d'acquérir les précieux totems de l'équipe adverse. Les chasseurs, aidés par les Détrousseurs, se lancent dans une quête pour récupérer ces artefacts et les ramener à leur base. Les Maxetanis sont divers dans leurs formes et attributs, qu'ils soient abstraits, animaux ou anthropomorphiques. Qu'il s'agisse d'une figure unijambiste, manchote, cyclopique ou ornée d'orifices et d'appendices exagérés, chaque Maxetani incarne une figure humaine déformée et asymétrique, un archétype universel.

Les sculptures, souvent réalisées en ébène ou en bois noir, présentent des caractéristiques distinctives telles qu'un œil unique, une bouche ouverte et édentée, et un corps penché en arrière, avec la tête tournée dans une direction inhabituelle. Explorez ces représentations uniques et plongez-vous dans la richesse symbolique des totems qui ajoutent une dimension mystique au tournoi de Daenirã.

Explorez le fascinant monde des Maxetanis, une multitude d'entités mystiques aux caractéristiques diverses et intrigantes. Parmi elles, le redoutable Ukunduka, se nourrissant lors des rapports sexuels, le caméléon Maxetani, carnivore avec des comportements lézardesques exagérés, et le Xuluwele médicinal, inoffensif et dédié à la cueillette d'herbes pour les chamans.

Chaque Maxetani, avec ses attributs distincts, incarne un aspect particulier de la spiritualité et de la mythologie Msimenã. Leur présence lors du tournoi de Daenirã prend une signification profonde, symbolisant un pèlerinage spirituel et une purification. Les équipes, représentant différents pays, s'efforcent de dompter leurs propres démons en ramenant ces idoles sur leur base. Ces totems, au nombre impressionnant de 679, sont ensuite canalisés et emprisonnés sur la base, sous la protection des 9 éternels.

Chaque équipe du Daenirã possède trois totems représentant ces esprits, liés soit à leur pays d'origine, soit aux caractéristiques spécifiques de l'équipe. C'est pourquoi les totems peuvent changer fréquemment d'une partie à l'autre, reflétant les différentes personnalités qui composent l'équipe et ajoutant une dimension dynamique au tournoi. Embarquez pour un voyage au cœur des xetanis et découvrez l'intrigante relation entre ces entités et le tournoi emblématique de Daenirã.

Les Maxetanis de la perversité sexuelle incarnent les aspects sombres de la fornication, de l'infidélité et du viol. Leurs représentations artistiques les décrivent fréquemment avec des attributs provocants, tels qu'un sexe masculin en érection et une poitrine féminine déformée et proéminente.
Ces images saisissantes reflètent les notions troublantes de perversion sexuelle associées à ces entités mythiques, soulignant l'importance de leur purification lors du rituel du Daenirã.

Assignée à Odyane

Les Maxetanis de la traîtrise, de l'agressivité, et de la violence physique et morale sont souvent dépeints avec un ou plusieurs couteaux, symbolisant leur propension à la trahison et à la brutalité.
Certaines représentations artistiques les mettent en scène en train de commettre des actes meurtriers, illustrant ainsi les aspects néfastes de la trahison et de la violence qu'ils incarnent.
Ces images témoignent de la nécessité de purifier ces énergies sombres lors du rituel du Daenirã pour rétablir l'équilibre spirituel.

Assignée à Bemen

Les Maxetanis de la fainéantise, de la procrastination et de l’ignorance sont souvent symbolisés par un être difforme sans tête, allongé sur le dos. Cette représentation visuelle évoque les aspects négatifs liés à l'inaction, au report des tâches et à l'ignorance.
Ces idoles sont utilisées dans le cadre du Daenirã pour encourager les équipes à surmonter ces tendances néfastes en les canalisant et en les ramenant à la base, où elles seront ensuite confinées sous la protection des 9 éternels.

Assignée à Namale 

Les Maxetanis du vol, de la convoitise et du mensonge sont fréquemment symbolisés par des figures arborant des yeux partout sur leur corps. Certains Maxetanis sont également représentés avec des masques, dissimulant partiellement ou entièrement leur visage.
Ces représentations visuelles incarnent les aspects négatifs associés au vol, au désir excessif et à la tromperie.
Dans le contexte du Daenirã, les équipes sont incitées à surmonter ces tendances destructrices en récupérant ces idoles et en les ramenant à la base, où elles seront ensuite enfermées sous la protection des 9 éternels.

Assignée à Kagatonde

Les Maxetanis de l'arrogance, de l'égoïsme et de la manipulation malveillante sont symbolisés par une créature complexe, dotée de plusieurs visages et d'une jambe, souvent représentée assise sur une personne.
Ces images visuelles reflètent les aspects néfastes liés à l'attitude arrogante, à l'égoïsme excessif et à la manipulation malveillante.
Les équipes participantes au Daenirã sont encouragées à affronter et à neutraliser ces influences en ramenant ces représentations à leur base, où elles seront ensuite confinées sous la protection des 9 éternels.

Assignée à Alkebula

Les Maxetanis de l'appât du gain, de l'avidité, du jeu d’argent et de l'idolâtrie des biens matériels sont symbolisés par une créature représentée avec une multitude de bras et de mains, ainsi qu'un visage dépourvu d'yeux.
Ces représentations visuelles mettent en lumière les aspects négatifs liés à la recherche excessive de richesses, à la cupidité, à la tentation du jeu d’argent et à l'attachement excessif aux biens matériels.
Les équipes participantes au Daenirã sont invitées à surmonter ces influences en ramenant ces symboles à leur base, où ils seront ensuite confinés sous la protection des 9 éternels.

Assignée à Orelota

Les Maxetanis de la gourmandise, de la saleté, de la négligence physique et spirituelle sont symbolisés par des créatures souvent représentées avec une ou plusieurs bouches disproportionnées et un ventre très gros.
Ces représentations visuelles mettent en évidence les dangers liés à l'excès de gourmandise, à la négligence physique et spirituelle, ainsi qu'à l'indulgence dans des comportements nuisibles.
Certains visuels représentent même ces Maxetanis en train de manger des enfants, soulignant ainsi la dimension destructrice de ces traits négatifs. Les équipes participantes au Daenirã sont encouragées à purifier ces influences en ramenant ces symboles à leur base, où ils seront ensuite confinés sous la protection des 9 éternels.

Assignée à Wagadu 

Les Maxetanis du blasphème et de l'inceste sont symbolisés par des représentations souvent choquantes, mettant en scène un enfant avec le corps d'une crevette ou buvant le lait d'un cochon.
Ces représentations peuvent également inclure des images dérangeantes montrant ces Maxetanis forniquer avec des animaux, illustrant ainsi la gravité de ces comportements tabous.
Les équipes participantes au Daenirã ont pour objectif de se purifier en ramenant ces symboles à leur base, où ils seront ensuite confinés sous la protection des 9 éternels.

Assignée à Garde Royale Alkebianne

Origine

Dae’Nirã, le berceau du jeu Daenirã, situé dans la forêt éponyme. En Alkebian, Dae’Nirã se traduit par "Dans la nuit".

L'origine de ce jeu remonte à un conflit entre deux villages alliés voisins, l'Elfe de Lune, qui s'accusaient mutuellement de vol de territoire. Pour résoudre ce différend, les villages décidèrent de planter des totems à l'effigie de leur propre communauté afin de délimiter leurs frontières. Cependant, chaque nuit, les totems disparaissaient ou étaient remplacés par ceux du village voisin.

Le Chamane du village de Nãa, situé non loin de Dae’Nirã, entendit parler de la querelle entre les deux villages alliés. En tant qu'intermédiaire, il intervint pour éviter toute escalade du conflit. Après avoir entendu les versions des deux chefs de village, le Chamane proposa une solution noble et honorable pour les deux camps, instaurant ainsi les bases du jeu Daenirã.

Le Chamane leur dit : « Sélectionnez vos trois meilleurs dresseurs de Mingwas, votre guerrier le plus robuste et solide, ainsi que votre combattant le plus agile. Retrouvez-moi dans cinq jours, à la tombée de la nuit, dans la forêt près de la maison du nord des Gardiennes de la Forêt. » Les deux chefs obéirent, et le jour venu, les deux dirigeants accompagnés de leurs dix soldats se présentèrent devant le Chamane, qui les attendait aux côtés de vingt et une Gardiennes de la Forêt.

Le Chaman, arrivé à hauteur de voix, leur dit : « De chaque côté de ce ruisseau, au nord, j'ai placé la base d'une équipe, et au sud, celle de l'autre. Dans chaque base, votre guerrier le plus fort devra protéger jalousement son totem. Maintenant, voici trois petits totems que je confie à chacun de vos trois chasseurs. Ils doivent les garder à la taille et les protéger coûte que coûte !
Ce sont des clés, les clés que l'équipe adverse, ou plus précisément l'une des personnes de votre choix, la plus courageuse et la plus agile, que nous appellerons le détrousseur, devra tenter de vous voler jusqu'au dernier. Ensuite, elle pourra se rendre avec ses trois alliées à la base de l'équipe adverse et y insérer les trois clés dans le totem de base après avoir affronté le dernier guerrier, que nous appellerons ici défenseur.
La première équipe à réussir la mission et à planter les trois totems de l'équipe adverse gagne la partie. C'est aussi cette équipe qui décidera de garder ou non les parties de territoire disputées entre vos deux villages, avec les 21 Gardiennes de la forêt servant de garantes et de témoins.
»

Auteur

Giris

Auteur de cette univers et co fondateur du Daenirã JCE, ce jeune homme de 28 ans, fusionne ses racines belges et angolaises pour créer une aventure unique. Avec un parcours plutôt atypique mêlant cursus scolaire en comptabilité et apprentissage en autodidacte de Graphisme design, il a finalement travaillé à son compte en tant consultant marketing. Choix qui, lui a fair prendre la décision en 2021 de prendre la route et de s’expatrier et de parcourir les pays méditerranéens européens. En embrassant la diversité d'esprit et en s'inspirant de sources variées,ce grand fan d’Harry Potter, du Seigneur des anneaux et des romans d’Hunger Games, s'engage à créer des récits fantastiques qui trouvent leur fondement dans les riches mythologies africaines.

Virgil

Jeune trentenaire Français originaire de Vitry François, il s'impose comme un concepteur de jeu passionné, consacrant son talent et son esprit stratégique à parfaire le jeu de cartes Daenirã JCE. Sa soif inextinguible de découvertes l'entraîne dans une quête perpétuelle des stratégies les plus affûtées. Il pousse les limites des stratégies des cartes et des règles, mettant ainsi au défi les conventions établies pour créer des expériences de jeu.Pour lui, chaque partie est une aventure, une opportunité pour lui de repousser les frontières de sa compréhension du jeu et de mettre en lumière les nuances de chaque carte de l’univers Alkebworld.

Jérôme

Ingénieur de formation et maître de jeu hors pair, Jérôme, qui prend en charge le co-développement du Daenirã JCE se dévoile dès son plus jeune âge comme un créateur autodidacte animé par une passion dévorante pour les jeux et la pop culture. Au fil des ans, il a donné naissance à plusieurs univers fictionnels qui deviendront  la toile de fond de son rôle en tant que Maître de Jeux de Rôles et Animateur, une activité qu'il exerce avec passion depuis des années. Il s'est immergé dans des titres emblématiques tels que Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, Pokemon, Keyforge, CFVanguard, et récemment, il a brillé avec Gosu-X et Pagan, élargissant ainsi ses influences. Cette liste, bien que non exhaustive, illustre sa polyvalence et son savoir-faire constant pour offrir l'excellence dans l'univers AlkebWorld.

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